06 juni 2009

Meet Milo - Project Natal and Lionhead



Pretty amazing ...

17 desember 2008

Cr1mson blogger igjen :)


Cr1mson er undertegnedes førstefødte, som begynte å blogge i august 2007. Tema er Gaming som er hans store interesse. På bloggen skriver han spillanmeldelser, for egen del og for andre som måtte ha interesse av å lese om de forskjellige spillene som finnes på markedet.

Gamer eller ikke: Bli med på Cr1msons juleAVstemming!

c",)

26 november 2008

Steven Caldwell on Quest Atlantis



Flere av mine venner fra Second Life møtte opp på kveldens uformelle samling for lærere i Quest Atlantis i kveld. En av dem, Knowclue (Marianne Malmstrom), som jeg har nevnt tidligere her, har intervjuet Steven Caldwell om QA og hans erfaringer med å bringe elever inn i QA. På Knowclues wiki kan du se noen korte filmsnutter med hans refleksjoner omkring QA som læringsverktøy.

16 november 2008

QA: Eat Your Vegetables and Do Your Homework:


Readings: Eat Your Vegetables and Do Your Homework:
QA: en immersive kontekst hvor elevene kan være del av et rollespill - en storyline - basert på fiksjon/ikke fiksjon, som inspirerer til sosial deltakelse.
  • 3D miljø
  • storyline
  • neveller
  • teegneserier
  • oppdrag
  • sosiale forpliktelser
  • rådgiver (lærere)
  • et internasjonalt samfunn
  • en verden med problemer
  • elever som deltar med sine erfaringer, ideer og informasjon
  • skapt for å lage meningsfylt kontekst - for å ivareta gleden og meningsfylt læringsprosesser
  • sosial deltakelse gjennom: helping, playing and learning, i en rik kontekst med god grafikk, fantasi, historie og relasjonsbygging
  • åpen narrativ fortelling

1 Mission:

Social Comittments:
Hva vil jeg ta med når jeg introduserer QA for andre:

The backstory - the movie
Terms:
- what is QA?
- who is The Great Dutha?
- what is Otak
- who is the Council?
- what is a quest?
- what is a Q-pod
- what is a Shardflower?




Trading Card: man får poeng for: vennlighet, kreativiet, personlighet, styrke og visdom.
Luminate: gjennomgå noen bestemte oppgaver på din Shardflower, man får premier som å kunne bygge seg hus på eiendom. Elever må gjennom 4 quests får de kan bygge.

Her kommer nok mere snart ...

13 november 2008

Quest Atlantis



Quest Atlantis (QA)er en virtuell verden - med spillmetafor - for grunnskolens elever mellom 9 og 14 år. QA, som også vil kalles en MUVE (Multi User Virtual Environment) er utviklet ved Indiana University Bloomington, SRLT (Senter for Research on Learning and Technology).

QA er basert på Comenius tre prinsipper:
Fortell meg, og jeg vil glemme.
Vis meg, og kanskje jeg vil huske.
La meg delta, og jeg vil forstå.

Bakgrunnshistorien til Atlantis får du i filmen over: Atlantis hadde en god leder, om etterlot seg en sønn og en datter som med sin egoisme fordervet planeten Atlantis, som befinner seg i et annet solsystem. En undergrunnsgruppe som kaller seg The Council, har laget en portal mellom vår verden og Atlantis, som kalles Otak. Det er her, og i 15 andre virtuelle verdener den oppdragene løses - gjennom denne pedagogiske trekant:
  • Learning (kompetansemål)
  • Playing (oppdragene med mulighet for å levle (heve status ved å høste poeng))
  • Helping (etikk (ikke religiøs)). Her kommuniserer de med barn på jorden, og prøver å sette sammen bitene av Visdomsbuen.
QA sies å være et godt sted å lære seg virtuelle normer. Det finnes ikke mulighet for bruk av voice inne i QA, kun chat. Denne overvåkes av personer, som vil varsle den ansvarlige læreren med utskrift, om det skulle bli brukt et uhøvelig språk eller oppførsel av annen uønsket art. Kun engelsk er i utganspunktet tillatt i chat. Om et annet språk brukes, må lærer selv være moderator å kontrollere at ingen gjør noe annet enn det de skal der.

Lærere kurses før de får anledning til å ta med seg en klasse inn. Alt er selvfølgelig gratis, og reklamefritt. De fleste land som bruker QA, sies det, (har foreløpig hatt 20 000 elever inne) trener elevenes engelskkunnskaper - sammen med etikk og miljøaspektene. Det finnes både twittergruppe og facebookgruppe som læreren kan være med i. Hver siste onsdag i måneden samles også lærere i Teacherville, som er læreres egen virtuelle plass.

Jeg stiftet bekjentskap med QA i Second Life, gjennom nettverket mitt der. Siden det anbefales at man gjennomgår kursingen med en kollega, var det naturlig å be Moldeklev om har blitt en skikkelig reser i SL. Grunnen til dette er at man skal kunne støtte seg til noen man kjenner fra før i prosessen og etter. Når kursingen er ferdig, er det åpent for samarbeid med elever og lærere fra andre land og kontinenter, i spennende og faglige utfordrende omgivelser.

Vår første samling var i kveld, og vi skal treffe gruppen på tilsammen 8 deltakere, de tre neste torsdagene fremover - kl. 08:00 norsk tid. Møtet er satt til å vare 90 minutter. Det er fult mulig å melde seg på enda for de som interessert, siden denne første samlingen i hovedsak dreide seg om innføring i det mest grunnleggende. De tre neste samlingene er obligatoriske, og innebærer litt lekser. Ønsker du å vite mer, kan du igjennom deltaljene for Teachers Personal Development planen i ro og mak.

Kjenner du at du har litt lyst?
QA er ikke ute etter: every teacher in the world, but the best teachers in the world!
Så da er det bare å hive seg med. Har du lyst, men er litt engstelig for å kaste deg på MUVEs-bølgen, så er dette plassen å starte på!
Vi trenger deg c",)

02 september 2008

Grading with Games

James Paul Gee - om spill, læring og fremtidens skole.




more about "Grading with Games", posted with vodpod

07 mars 2008

Datapill - Stortingsmelding 14


Nedenfor følger oppsummeringer fra stortingsmeldingen (innledningen er droppet). Her er det mye interessant lesing:

2.6 Oppsummering
I dette kapitlet har departementet gitt en beskrivelse
av dataspillmediet fra et historisk, sjangermessig,
produksjonsmessig og teknologisk perspektiv.
Dataspill oppstod som massemedium på
1970-tallet, og har frem til i dag utviklet seg til å bli
en viktig underholdningsindustri. Spillmediet har
i denne perioden blitt stadig mer i avansert i takt
med den teknologiske utviklingen. Produksjon,
distribusjon av spill og spillkonsoller domineres
av store internasjonale aktører.
Dataspill har, i likhet med film og andre medier,
utviklet et sjangersystem basert på spillenes
innhold og funksjonalitet. Dette sjangersystemet
er relativt stabilt. En viktig sjanger de siste årene
er rollespill over Internett.
Utvikling av dataspill er en teknologisk og
kunstnerisk krevende prosess som involverer en
rekke ulike aktører og kompetanser, fra spilldesignere,
tegnere, modellerere, animatører, musikere
og programmerere, til testere og markedsførere.
Dataspill utvikles for ulike teknologiske plattformer.
De viktigste er pc, ulike konsoller, online
og mobiltelefon.

4.4 Oppsummering
Det nordiske dataspillmarkedet er i sterk utvikling.
Det svenske markedet er det eneste nasjonale
markedet som viser tegn til å modnes. I alle de
nordiske landene har de fleste selskapene som
fremdeles er i drift blitt etablert i perioden mellom
2001 og 2005. Dette gir et bilde av en bransje som
er sterkt preget av relativt nyetablerte selskaper.
På den annen side ble alle de største selskapene
etablert før denne perioden. I tillegg står de største
selskapene for en betydelig andel av totalomsetningen
i sine respektive hjemland.
I USA er bruken av spill for håndholdte enheter
lavere enn i andre deler av verden. Dette har
sammenheng med en tregere utbygging av 3G
mobilnett i USA sammenlignet med andre land. I
Asia skjer det en rask utbygging av 3G mobilnett.
Konsekvensen er at bruk av rene pc-spill her trolig
vil gå ned, mens bruken av spill for bruk på
mobiltelefon og håndholdte enheter trolig vil øke.
Det antas at dette særlig vil gjelde Kina. I Europa
har tidlig utbygging av 3G mobilnett og stort salg
av avanserte telefoner gitt grunnlag for omfattende
bruk av spill beregnet på mobile enheter.

5.11 Oppsummering
Sett under ett kan man si at dataspill brukes stadig
oftere frem til man er 13-15 år, og at hyppigheten
deretter synker. Gutter spiller dataspill mye
oftere enn jenter. Gjennomsnittlig bruk av spill
blant små barn i alderen 3-7 år er lavere enn i de
høyere aldersgruppene: kun tre av ti har brukt dataspill
en tilfeldig dag. For de minste barna finner
vi ikke store forskjeller mellom gutter og jenter.
I gruppen 8-24 år er det en tydelig tendens til
økt tidsbruk på dataspill i alle grupper gjennom
perioden, unntatt for jenter mellom 16 og 24 år. Tiden
brukt på dataspill blant mindre barn har imidlertid
gått noe ned fra 2003 til 2007 for både gutter
og jenter, selv om nedgangen har vært noe større
for jentene.
I følge TNS Gallups undersøkelse «medie
Barn 2007» har så godt som alle barn (96 pst.) tilgang
til teknisk utstyr det kan spilles dataspill på.
Pc-spill er definitivt mest populært blant de eldre
barna, og bruk av pc-spill stiger jevnt med alderen.
Det er ikke store forskjeller mellom gutter og
jenter. Når det gjelder konsoller er det stor forskjell
mellom kjønnene, og bruk av konsoller øker
markant med alderen. Håndholdte spill er klart
mest populært i de yngre aldersgruppene, og synker
med alderen. Det er videre en klar tendens til
at man bruker lengre tid på konsoll og pc-spill enn
på håndholdte spill.
Andelen som bruker penger på spill selv har
økt betydelig fra 1995 til 2007.
En undersøkelse viser at barn mellom 5 og 12
år spiller norske spill relativt sjelden. Kjennskapen
til norske dataspill blant foreldre er svært lav.
Holdningene til norske spill er overveiende positive.
Undersøkelser viser at det eksisterer forskjellige
preferanser på spill mellom gutter og jenter.
Gutter foretrekker action i form av sportsspill og
skyting, samt militære strategispill. Jenter foretrekker
sosiale strategispill og spill hvor vold og
konflikter er skjult i historien.
Det har oppstått ulike typer sosiale fellesskap
omkring dataspill, både i forhold til nettbasert
spilling, og ulike former for spilltreff. Dataspill betraktes
også av mange som en seriøs idrettsgren,
såkalt eSport.
6.5 Departementets vurderinger
og konklusjoner
Dataspillbransjen er avhengig av satsing på utdanning
og forskning. I Norge ser vi en tendens til at
ulike utdanningsinstitusjoner satser på både forskning
og utdanning innen spillutvikling. Dette er
viktig for å dekke kompetansebehovet i spillbransjen
og for å sikre den innovasjonen som er nødvendig
for at den norske spillbransjen skal være
konkurransedyktig.
Det eksisterer ikke noen samlet oversikt over
kompetansebehovet i spillbransjen. Det finnes
heller ingen analyser av rekrutteringsbehovet
innen de ulike områdene som er nødvendige
innen spillutvikling. Regjeringen vil derfor gjennomføre
en kartlegging av sentrale kompetansemiljøer
og rekrutteringsbehovet i spillbransjen.
Dataspill kan også være et nyttig hjelpemiddel i
læringssammenheng. I forbindelse med utvikling
av tilbudet av elektroniske læremidler vil et samspill
med dataspillbransjen kunne være interessant.
8.6 Departementets vurderinger
og anbefalinger
I de fleste tilfeller vil barn og unges bruk av dataspill
være en positiv aktivitet og en kilde til både underholdning
og læring. Enkelte spill inneholder likevel
elementer som ikke egner seg for alle aldersgrupper.
Videre vil noen spill være av en slik art at
enkelte spillere bruker overdrevent mye tid på
dem. Piratkopiering av dataspill er et økende problem.
Departementet legger vekt på kunnskap og
bevisstgjøring som virkemidler i forhold til disse
problemstillingene.
8.6.1 Tiltak for trygg bruk av dataspill
Medietilsynet har hovedansvaret for bevisstgjøringstiltak
i forhold til dataspill. Departementet
ser positivt på bransjens frivillige merkeordning
med aldergrenser og innholdssymboler (PEGI).
Departementet ser også positivt på Medietilsynets
samarbeid med spillbransjen om utvikling av
og informasjon om ordningen. Videre har Medietilsynet
gjennom Trygg bruk-prosjektet virkemidler
for informasjonstiltak om dataspill i en videre
sammenheng.
– Departementet vil styrke Medietilsynets informasjonsvirksomhet
om trygg bruk av dataspill.

8.6.2 Tiltak mot problemskapende bruk
Henvendelser til Hjelpelinjen for spilleavhengighet
tyder på økte problemer forbundet med spill
uten penger – herunder dataspill. Det er viktig å
få kartlagt omfanget av problemskapende bruk av
dataspill.
– Departementet vil styrke kunnskapen om utbredelsen
av problemskapende bruk av dataspill.
Det kan årlig foretas en avsetning fra Norsk Tippings
overskudd på inntil 0,5 pst. til tiltak mot avhengighet
av spill, jf. lov om pengespill § 10 andre
ledd. Midlene fordeles i dag til tiltak under Regjeringens
handlingsplan mot pengespillproblemer.
Departementet vil åpne for at midler fra avsetningen
til tiltak mot pengespill også kan brukes til
forebygging og informasjon om problemskapende
bruk av dataspill, også når det ikke er pengespill.

07 januar 2008

Dataspill inn i skolen

PISA 2006 avdekker at jenters lesekompetanse er bedre enn gutters. Tidligere i høst avdekket dessuten en norsk undersøkelse at guttene ser ut til å bli taperne i dagens skolesystem.

CATHRINE TØMTE,
Dr. Art, Forsknings- og kompetansenettverk for IT i utdanning (ITU), Universitetet i Oslo

Aftenposten

05 januar 2008

Cr1mson

Cr1mson - min 15 år gamle sønn - har laget seg en oversikt over forskjellige spill - i powerpoint. Disse er publisert på slideshare.net og vil bli å finne på bloggen hans etterhvert. Her får du en tjuvtitt:

13 november 2007

IT for pedagoger


Svensk blogg med ressurser for spill tilknyttet undervisning.
Tips: JaO

20 oktober 2007

Can you run the game?


Det har hendt at vi opp igjennom årene, har dratt til byen med bursdagspenger for å kjøpe et pc spill, for så å bli skuffet når vi har kommet hjem. På denne siden kan du sjekke om din maskin har kravet som skal til for ymse spill - se listen ...

Tipset kommer fra Kenny Tranberg, som også anbefaler Everest -et program for nedlasting, hvor du kjapt får en oversikt over maskinvaren sin. Det kan være kjekt å ta med seg en utskrift til butikken hvis du skal oppgradere pc'n din.

16 juni 2007

SL Tutorials


SLTutorials er en ressurs og tipsside for alle SL interesserte. Her kan du få en kjapp innføring i det mest grunnleggende, og kan søke deg frem til målet. Har du selv noe du ønsker å dele med andre kan du legge inn ditt bidrag. På forumsidene kan du eventuelt legge inn ønsker om tutorials.

Via: Kevin Jarret - The Story of my Second Life

20 mai 2007

Second Life Aditi


Filmen gir en liten smak på hvordan lyden er, og hvorfor noen velger å bruke SL.

15 mai åpnet Second Life sin beta versjon hvor de tester bruk av 3D-lyd. De fleste jeg har møtt hittil er begeistret over kvaliteten og mulighetene. Samtalene flyter mye lettere og kvaliteten er god. Alt du trenger er et headset. Til å begynne med slet jeg litt med noen innstillinger. Det var fordi jeg umiddelbart begynte å filme, og da forandret noen av innstillingene seg (vet ikke hvorfor), slik at det ser ut som om programmet ikke fungerer så godt om man gjør flere ting samtidig. Under opplasting av en film til YouTube skjedde nemlig det samme igjen, bare at da forsvant all lyd, ikk bare på mic'en - som ved bruk av Camtasia.

Aditi har kanskje et potensial for språkundervisningen spesielt - uten tvil. Kommunikasjonen fører som kjent til læring, og det jeg setter mest pris på i SL er alle de interessante menneskene jeg aldri ellers ville pratet med. Dere syn på ting og deres ideer og tanker om teknologiens fremtid og mulgiheter. Og Aditi gjør dette selfølgelig enda mer virkelig ettersom hørsel er en av våre viktigste sanser. Man får en ny dimensjon til det virtuelle kommunikasjonsaspektet.

Testgridden er mye mindre enn main grid, og dette har foreløpig noen ulemper. Man får et mye mindre utvalg bekjentskaper, og det jeg savner foreløpig er å møte folk med samme interesse eller motiv for bruk. Om man ser bort fra roboter som fiser på direkten, popcorntyggende fnisete 20 åringer og enkelte ekorn som hviser avstøtende ord blandet med dunsten av alkohol inn i øret ditt, så kan man også her treffe interessante mennesker. Om enn i begrenset grad. Hittil har jeg snakket med en journalist i Times, en ingeniør fra California som driver et kjøpesenter i SL, en student og flere andre selvstendige næringsdrivende som alle bruker SL som en ressurs - på hver sin måte.

Det første man må gjøre etter at man har kommet inn første gang, er å gå til Edit > Prefereces > Voice Chat > Enable voice chat. Det har kommet et tillegg på kommandolinjen nederst, hvor du kan stille inn lydstyrker, og hvor du kan trykke på chatfunksjonen. Du kan i Voice Chat også gjøre noen innstillinger for hvordan du ønsker lyden skal høres: 1) camera position and camera direction, 2) avatar position and avatar direction, or 3) avatar position and camera direction. Hvis du ønsker kan du også låse chatfunksjonen slik at du slipper å trykke hver gang du snakker.

Over hodet ditt, når du snakker, sees en stemmeindikator. Om stemmen din er veldig intens (høy) vises den som rød. Den beste indikator er likevel den du snakker med. Det er noen ganger en liten forsinkelse, men overraskende lite, så tipset er følg med og begynn å snakk når du ser indikatoren lyser grønt.

Ved bruk av Speaker kan man stille inn hver enkelt brukers volum. Det kan være nyttig om det er mange i nærheten. Kanskje hører du ikke godt nok den som befinner seg et stykke borte, eller kanskje ønsker du slett ikke høre den som snakker fransk i nærheten? Da kan det være greit å Mute vedkommende. Men... Plutselig er franskmannen en del av din egen samtalegruppe, og da har du kanskje gått glipp av noen kommentarer fra rivieraen ... Da fremstår du kanskje ikke helt slik du ønsket :O)

Tør du likevel prøve Second Life Aditi?

17 mars 2007

Space Invator - touch



Datter viste meg spillet Space Invators hvor du kan øve opp touch hurtigheten din. En morsom måte å trene på for dem som kan litt fra før av. Takk te' Miss

04 mars 2007

Web 3... D - Second Education?

I min utforsking av Second Life som læringsarena har jeg kommet over noen blogposter med litt forskjellige refleksjoner og aspekter når det gjelder spillverdenens potensial og utfordring som læringsarena.

Vi har såvidt blitt komfortable med grepet Web 2.0, så dukker jammen med begrepet Web 3D opp. Og i den forbindelse, som et eksempel på definisjonen, også i Second Life. For et par poster siden nevnte jeg mitt treff med bl.a. Janneolle - svensk IBM mann - i SL. Digi.no har en artikkel om IBM som mener at Web 3.0 vil handle om 3D-verdener.

Cool Cat teacher Vicky stadfester at Second Life OK, men har på nåværende tidspunkt ingen prime time når det gjelder undervisning, på tross av at det foregår fantastiske ting når det gjelder utdanning. Dette begrunnes med at selv om SL er åpen kildekode, så er ikke miljøet der inne det: Do we realize that Linden dollars (the money in Second Life) may perhaps be our first truly global currency? (It is 250L$ to every $1 of US currency.)

Intellagirl refererer til noen mørke sider ved SL - vi kjenner dem fra webben generelt, og YouTube kanskje spesielt ... - som her rapporteres av Fox news i forbindelse med John Edwards og hans presidentkandidatur i den amerikanske valgkampen - i SL! Disse sidene er ikke forenlige med en læringsarena, og slik jeg ser det er jeg enig med reportereren i filmen, og mener at SL bør ta et oppgjør med seg selv når det gjelder disse aspekteter. I andre forbindelser sammenlignes SL og andre 3D-spill som den nye ville vesten, preget av gambling, casino's and sex.

Det positive med det er at idealister innen skoleutvikling som et resultat av denne stygge siden antakeligvis selv snart vil starte utviklingen av 3D som læringsom for undervisning. Jeg tipper det ikke tar lang tid før vi kanskje ser et ... Hva med et Second Education? Skolen skal speile samfunnet, og 3D-spill som speiling av verden har et kjempepotensial tror jeg.

Via lenkene til Vicky finner jeg Second Life's kunnskapsbase med blant annet en Tips and Tricks Video Tutorial. Så livet i SL går videre for min del ...

26 februar 2007

Second Life


Deler av vinterferien har jeg tilbragt i Second Life. Jeg har aldri vært noen spillentusiast, hvis man ser bort fra en Pacman dille i 80'åra engang. Så litt hjelp fra guttungen kom godt med. Grunnen til mitt besøk var selfølgelig for å se hvilket potensial et slikt spill kan ha i undervisningen, og for å se om jeg kunne møte noen som deler mine interesser for IKT i læring ...

Etter en del problemer med å få pc'n til å dra spillet, og etter en del øvelse med å lære å gå, og for ikke å snakke om, å lære å fly!,på Orientation Island, så var jeg igang med letingen etter edu people ... Underveis lærte jeg hvordan jeg kunne forme avataren (figuren) min. Alt kan stilles inn. Siden jeg ikke var der for å spille andre enn meg selv, prøvde jeg å lage meg ganske lik ... i følge ungene ser jeg mer ut som ET ... Klær og sminke er selfølgelig en del av morroa, så her kan man boltre seg i forskjellige looks.

Ønsker man, kan man kjøpe hva man vil med sitt kredittkort. Norske kroner gjøres fort om til Linden Dollars. Jeg har ridd på gratisprinsippet og fremstår derfor ikke så veldig orginial. Mye kan også fåes gratis, hvis man drar til de forskjellige Free Bee plassene som finnes. Man får gjerne tips underveis, enten via plakater eller via folk man møter.

Via søk, og via kart, kan man navigere seg rundt omkring. På hvert kart får man en oversikt over hvor mange andre som befinner seg i samme landskap. Det kan være litt forvirrende å fly omking der ... det hender nemlig man møter glassveggen: Banned parcel eller NO ENTRY

Det tok ikke lang tid før jeg møtte noen som kunne tipse meg om grupper og steder hvor education people skulle finnes. Education Island var til stadighet helt folketom, men det fantes noen Campus hvor det var litt mer liv. Det var også her jeg møtte mine venner Cavaz - lærer i Portugal, Ocacao - masterstudent i Media & Kommunikasjon og Janeolle - Svensk IBM-medarbeider.

Ocacao viste meg hvordan jeg skulle finne frem til et NOAA' vær senter, hvor man kan få forskjellige turer gjennom simulatorer. Vi hadde en lang samtale om bruk av IKT i undervisning utenfor senteret (bildet). Cavas og meg, sammen med Cavas diskuterte vi bruk av LMS kontra blogg i undervisning. Forholdene våre var ikke de samme, så det ble en interessant diskusjon.

Det finnes to varianter Second Life. En for 18+, og Teen Second Life - for de mellom 13 og 18. De to verdener kan ikke krysses. Det finnes altså ingen måte man som voksen kan bevege seg inn i Teen Second Life på, hvis man da ikke registrer seg med falskt navn. Det fører i følge reglene til evig bannlysning fra spillet - forever!

Second Life er et hyggelig sted å være. Man møter stort sett bare vennlige mennesker som velvillig deler av sin kunnskap. Så min jakt på ungdom i undervisning var forgjeves. Mulighetene er mange har jeg funnet ut så langt. Storyline er en tanke som slo meg umiddelbart. Tenk så spennende det vil være for elevene å finne oppdraget sitt i dette bassenget. På Teen Island, kan man som lærere kjøpe land for undervisning... Nedenfor får du en smakebit på NOAA:




Det gjenstår fremdeles mye å se i SL. En av de siste opplevelsene var å dumpe inn i en undervisningstime på Rockcliff University.
Der var deltakere i ferd med å få undervisning i hvordan man skulle lage forskjellige ting.
Det har jeg ikke prøvd på enda.

Læreren står midt i bildet. Snakkeboblene som vanligvis synes, blir ikke med på bildet. Men det var ganske imponerende å se hvordan økten foregikk, og jeg fikk noen visjoner underveis ...


En verden av muligheter er vel beskrivende i første omgang ...

12 oktober 2006

Spill som læringsverktøy?

Ludo, Ergo Sum - en spillblogg fra VG nett, har i dag en artikkel som omtaler spill som læringsverktøy. Professor James Paul Gee ved Universitetet i Wixconsin - Madison, har en litt annen oppfatning enn den vi er vant til på disse kanter ...

17 september 2006

My Wonderful World

Det er litt stille på denne fronten, men jeg vil legge inn det jeg kommer over i blogosfæren. Denne gang var det My Wonderful World, et nettsted for georgrafi myntet på foreldre, elever og lærere. En ressurside hvor det blant annet finnes pedagogiske spill som trener opp geografikunnskapene. Riktignok på engelsk da, vel og merke ...

11 august 2006

Pedagogiske onlinespill


Hva er det som gjør at både unge og gamle kan sitte i timesvis å spille elektroniske spill?
Det som i følge undersøkelser hos spillutviklere viser seg å være avgjørende for at folk fortsetter å engasjere seg i de forskjellige spill, er at man innvesterer - ett eller annet - i spillet. Man bygger identitet, får respons og belønning etter handling og kommuniserer med andre som har samme interesse.

Selv har jeg aldri vært særlig opptatt av spill. I en fjærn ungdom kan jeg huske at PackMan sto høyt i kurs når det gjaldt tidsfordriv, så det jeg innvesterte var mest tid - og litt penger. Det kosta en femmer for 3 liv, og etterhvert fant vi - flere i samarbeid - strategier, eller faste ruter å gå for og få ekstraliv. Noe av det som var spennende var selfølgelig å komme til neste level. Det ga en viss status i interessefelleskapet, og det var samtidig som kunnskapen villig ble delt, en pågående konkurranse om å ligge høyest. De beste spillerne hadde på sine beste dager et ganske stort publikum, og plassen ved konsollene (til sammen 2 - formet som et bord) var det stor rift om på den lokale biljardsalong. Her knyttet man kontakter og ble kjent med nye mennesker med samme engasjement - i samme kultur.

Nå sitter de fleste i sin egen stue, men har fremdeles felleskapet via online kommunikasjon, og statusen og samarbeidet ser ikke ut til å ha forandret seg stort. Man knytter kontakter over landegrenser og fra fjerne kulturer. Interessen for spill - generelt - enten onlinespill eller andre spill, kommer mer og mer i søkelyset. Utfordringen til skolen er å finne formelen som engasjerer til læring på samme måte som det spillene gjør. Ja de fleste er nå enige om at det skjer læring. Hva slags? - vil denne bloggen også handle om ...

På denne siden vil jeg derfor samle litt av hvert knyttet til spill som kan ha verdi i henhold til undervisning i grunnskolen. I menyen til venstre har jeg lagt inn, og vil legge inn lenker til pedagogiske onlinespill som jeg tror kan være en ressurs i opplæringen.