17 desember 2008

Cr1mson blogger igjen :)


Cr1mson er undertegnedes førstefødte, som begynte å blogge i august 2007. Tema er Gaming som er hans store interesse. På bloggen skriver han spillanmeldelser, for egen del og for andre som måtte ha interesse av å lese om de forskjellige spillene som finnes på markedet.

Gamer eller ikke: Bli med på Cr1msons juleAVstemming!

c",)

26 november 2008

Steven Caldwell on Quest Atlantis



Flere av mine venner fra Second Life møtte opp på kveldens uformelle samling for lærere i Quest Atlantis i kveld. En av dem, Knowclue (Marianne Malmstrom), som jeg har nevnt tidligere her, har intervjuet Steven Caldwell om QA og hans erfaringer med å bringe elever inn i QA. På Knowclues wiki kan du se noen korte filmsnutter med hans refleksjoner omkring QA som læringsverktøy.

16 november 2008

QA: Eat Your Vegetables and Do Your Homework:


Readings: Eat Your Vegetables and Do Your Homework:
QA: en immersive kontekst hvor elevene kan være del av et rollespill - en storyline - basert på fiksjon/ikke fiksjon, som inspirerer til sosial deltakelse.
  • 3D miljø
  • storyline
  • neveller
  • teegneserier
  • oppdrag
  • sosiale forpliktelser
  • rådgiver (lærere)
  • et internasjonalt samfunn
  • en verden med problemer
  • elever som deltar med sine erfaringer, ideer og informasjon
  • skapt for å lage meningsfylt kontekst - for å ivareta gleden og meningsfylt læringsprosesser
  • sosial deltakelse gjennom: helping, playing and learning, i en rik kontekst med god grafikk, fantasi, historie og relasjonsbygging
  • åpen narrativ fortelling

1 Mission:

Social Comittments:
Hva vil jeg ta med når jeg introduserer QA for andre:

The backstory - the movie
Terms:
- what is QA?
- who is The Great Dutha?
- what is Otak
- who is the Council?
- what is a quest?
- what is a Q-pod
- what is a Shardflower?




Trading Card: man får poeng for: vennlighet, kreativiet, personlighet, styrke og visdom.
Luminate: gjennomgå noen bestemte oppgaver på din Shardflower, man får premier som å kunne bygge seg hus på eiendom. Elever må gjennom 4 quests får de kan bygge.

Her kommer nok mere snart ...

13 november 2008

Quest Atlantis



Quest Atlantis (QA)er en virtuell verden - med spillmetafor - for grunnskolens elever mellom 9 og 14 år. QA, som også vil kalles en MUVE (Multi User Virtual Environment) er utviklet ved Indiana University Bloomington, SRLT (Senter for Research on Learning and Technology).

QA er basert på Comenius tre prinsipper:
Fortell meg, og jeg vil glemme.
Vis meg, og kanskje jeg vil huske.
La meg delta, og jeg vil forstå.

Bakgrunnshistorien til Atlantis får du i filmen over: Atlantis hadde en god leder, om etterlot seg en sønn og en datter som med sin egoisme fordervet planeten Atlantis, som befinner seg i et annet solsystem. En undergrunnsgruppe som kaller seg The Council, har laget en portal mellom vår verden og Atlantis, som kalles Otak. Det er her, og i 15 andre virtuelle verdener den oppdragene løses - gjennom denne pedagogiske trekant:
  • Learning (kompetansemål)
  • Playing (oppdragene med mulighet for å levle (heve status ved å høste poeng))
  • Helping (etikk (ikke religiøs)). Her kommuniserer de med barn på jorden, og prøver å sette sammen bitene av Visdomsbuen.
QA sies å være et godt sted å lære seg virtuelle normer. Det finnes ikke mulighet for bruk av voice inne i QA, kun chat. Denne overvåkes av personer, som vil varsle den ansvarlige læreren med utskrift, om det skulle bli brukt et uhøvelig språk eller oppførsel av annen uønsket art. Kun engelsk er i utganspunktet tillatt i chat. Om et annet språk brukes, må lærer selv være moderator å kontrollere at ingen gjør noe annet enn det de skal der.

Lærere kurses før de får anledning til å ta med seg en klasse inn. Alt er selvfølgelig gratis, og reklamefritt. De fleste land som bruker QA, sies det, (har foreløpig hatt 20 000 elever inne) trener elevenes engelskkunnskaper - sammen med etikk og miljøaspektene. Det finnes både twittergruppe og facebookgruppe som læreren kan være med i. Hver siste onsdag i måneden samles også lærere i Teacherville, som er læreres egen virtuelle plass.

Jeg stiftet bekjentskap med QA i Second Life, gjennom nettverket mitt der. Siden det anbefales at man gjennomgår kursingen med en kollega, var det naturlig å be Moldeklev om har blitt en skikkelig reser i SL. Grunnen til dette er at man skal kunne støtte seg til noen man kjenner fra før i prosessen og etter. Når kursingen er ferdig, er det åpent for samarbeid med elever og lærere fra andre land og kontinenter, i spennende og faglige utfordrende omgivelser.

Vår første samling var i kveld, og vi skal treffe gruppen på tilsammen 8 deltakere, de tre neste torsdagene fremover - kl. 08:00 norsk tid. Møtet er satt til å vare 90 minutter. Det er fult mulig å melde seg på enda for de som interessert, siden denne første samlingen i hovedsak dreide seg om innføring i det mest grunnleggende. De tre neste samlingene er obligatoriske, og innebærer litt lekser. Ønsker du å vite mer, kan du igjennom deltaljene for Teachers Personal Development planen i ro og mak.

Kjenner du at du har litt lyst?
QA er ikke ute etter: every teacher in the world, but the best teachers in the world!
Så da er det bare å hive seg med. Har du lyst, men er litt engstelig for å kaste deg på MUVEs-bølgen, så er dette plassen å starte på!
Vi trenger deg c",)

02 september 2008

Grading with Games

James Paul Gee - om spill, læring og fremtidens skole.




more about "Grading with Games", posted with vodpod

07 mars 2008

Datapill - Stortingsmelding 14


Nedenfor følger oppsummeringer fra stortingsmeldingen (innledningen er droppet). Her er det mye interessant lesing:

2.6 Oppsummering
I dette kapitlet har departementet gitt en beskrivelse
av dataspillmediet fra et historisk, sjangermessig,
produksjonsmessig og teknologisk perspektiv.
Dataspill oppstod som massemedium på
1970-tallet, og har frem til i dag utviklet seg til å bli
en viktig underholdningsindustri. Spillmediet har
i denne perioden blitt stadig mer i avansert i takt
med den teknologiske utviklingen. Produksjon,
distribusjon av spill og spillkonsoller domineres
av store internasjonale aktører.
Dataspill har, i likhet med film og andre medier,
utviklet et sjangersystem basert på spillenes
innhold og funksjonalitet. Dette sjangersystemet
er relativt stabilt. En viktig sjanger de siste årene
er rollespill over Internett.
Utvikling av dataspill er en teknologisk og
kunstnerisk krevende prosess som involverer en
rekke ulike aktører og kompetanser, fra spilldesignere,
tegnere, modellerere, animatører, musikere
og programmerere, til testere og markedsførere.
Dataspill utvikles for ulike teknologiske plattformer.
De viktigste er pc, ulike konsoller, online
og mobiltelefon.

4.4 Oppsummering
Det nordiske dataspillmarkedet er i sterk utvikling.
Det svenske markedet er det eneste nasjonale
markedet som viser tegn til å modnes. I alle de
nordiske landene har de fleste selskapene som
fremdeles er i drift blitt etablert i perioden mellom
2001 og 2005. Dette gir et bilde av en bransje som
er sterkt preget av relativt nyetablerte selskaper.
På den annen side ble alle de største selskapene
etablert før denne perioden. I tillegg står de største
selskapene for en betydelig andel av totalomsetningen
i sine respektive hjemland.
I USA er bruken av spill for håndholdte enheter
lavere enn i andre deler av verden. Dette har
sammenheng med en tregere utbygging av 3G
mobilnett i USA sammenlignet med andre land. I
Asia skjer det en rask utbygging av 3G mobilnett.
Konsekvensen er at bruk av rene pc-spill her trolig
vil gå ned, mens bruken av spill for bruk på
mobiltelefon og håndholdte enheter trolig vil øke.
Det antas at dette særlig vil gjelde Kina. I Europa
har tidlig utbygging av 3G mobilnett og stort salg
av avanserte telefoner gitt grunnlag for omfattende
bruk av spill beregnet på mobile enheter.

5.11 Oppsummering
Sett under ett kan man si at dataspill brukes stadig
oftere frem til man er 13-15 år, og at hyppigheten
deretter synker. Gutter spiller dataspill mye
oftere enn jenter. Gjennomsnittlig bruk av spill
blant små barn i alderen 3-7 år er lavere enn i de
høyere aldersgruppene: kun tre av ti har brukt dataspill
en tilfeldig dag. For de minste barna finner
vi ikke store forskjeller mellom gutter og jenter.
I gruppen 8-24 år er det en tydelig tendens til
økt tidsbruk på dataspill i alle grupper gjennom
perioden, unntatt for jenter mellom 16 og 24 år. Tiden
brukt på dataspill blant mindre barn har imidlertid
gått noe ned fra 2003 til 2007 for både gutter
og jenter, selv om nedgangen har vært noe større
for jentene.
I følge TNS Gallups undersøkelse «medie
Barn 2007» har så godt som alle barn (96 pst.) tilgang
til teknisk utstyr det kan spilles dataspill på.
Pc-spill er definitivt mest populært blant de eldre
barna, og bruk av pc-spill stiger jevnt med alderen.
Det er ikke store forskjeller mellom gutter og
jenter. Når det gjelder konsoller er det stor forskjell
mellom kjønnene, og bruk av konsoller øker
markant med alderen. Håndholdte spill er klart
mest populært i de yngre aldersgruppene, og synker
med alderen. Det er videre en klar tendens til
at man bruker lengre tid på konsoll og pc-spill enn
på håndholdte spill.
Andelen som bruker penger på spill selv har
økt betydelig fra 1995 til 2007.
En undersøkelse viser at barn mellom 5 og 12
år spiller norske spill relativt sjelden. Kjennskapen
til norske dataspill blant foreldre er svært lav.
Holdningene til norske spill er overveiende positive.
Undersøkelser viser at det eksisterer forskjellige
preferanser på spill mellom gutter og jenter.
Gutter foretrekker action i form av sportsspill og
skyting, samt militære strategispill. Jenter foretrekker
sosiale strategispill og spill hvor vold og
konflikter er skjult i historien.
Det har oppstått ulike typer sosiale fellesskap
omkring dataspill, både i forhold til nettbasert
spilling, og ulike former for spilltreff. Dataspill betraktes
også av mange som en seriøs idrettsgren,
såkalt eSport.
6.5 Departementets vurderinger
og konklusjoner
Dataspillbransjen er avhengig av satsing på utdanning
og forskning. I Norge ser vi en tendens til at
ulike utdanningsinstitusjoner satser på både forskning
og utdanning innen spillutvikling. Dette er
viktig for å dekke kompetansebehovet i spillbransjen
og for å sikre den innovasjonen som er nødvendig
for at den norske spillbransjen skal være
konkurransedyktig.
Det eksisterer ikke noen samlet oversikt over
kompetansebehovet i spillbransjen. Det finnes
heller ingen analyser av rekrutteringsbehovet
innen de ulike områdene som er nødvendige
innen spillutvikling. Regjeringen vil derfor gjennomføre
en kartlegging av sentrale kompetansemiljøer
og rekrutteringsbehovet i spillbransjen.
Dataspill kan også være et nyttig hjelpemiddel i
læringssammenheng. I forbindelse med utvikling
av tilbudet av elektroniske læremidler vil et samspill
med dataspillbransjen kunne være interessant.
8.6 Departementets vurderinger
og anbefalinger
I de fleste tilfeller vil barn og unges bruk av dataspill
være en positiv aktivitet og en kilde til både underholdning
og læring. Enkelte spill inneholder likevel
elementer som ikke egner seg for alle aldersgrupper.
Videre vil noen spill være av en slik art at
enkelte spillere bruker overdrevent mye tid på
dem. Piratkopiering av dataspill er et økende problem.
Departementet legger vekt på kunnskap og
bevisstgjøring som virkemidler i forhold til disse
problemstillingene.
8.6.1 Tiltak for trygg bruk av dataspill
Medietilsynet har hovedansvaret for bevisstgjøringstiltak
i forhold til dataspill. Departementet
ser positivt på bransjens frivillige merkeordning
med aldergrenser og innholdssymboler (PEGI).
Departementet ser også positivt på Medietilsynets
samarbeid med spillbransjen om utvikling av
og informasjon om ordningen. Videre har Medietilsynet
gjennom Trygg bruk-prosjektet virkemidler
for informasjonstiltak om dataspill i en videre
sammenheng.
– Departementet vil styrke Medietilsynets informasjonsvirksomhet
om trygg bruk av dataspill.

8.6.2 Tiltak mot problemskapende bruk
Henvendelser til Hjelpelinjen for spilleavhengighet
tyder på økte problemer forbundet med spill
uten penger – herunder dataspill. Det er viktig å
få kartlagt omfanget av problemskapende bruk av
dataspill.
– Departementet vil styrke kunnskapen om utbredelsen
av problemskapende bruk av dataspill.
Det kan årlig foretas en avsetning fra Norsk Tippings
overskudd på inntil 0,5 pst. til tiltak mot avhengighet
av spill, jf. lov om pengespill § 10 andre
ledd. Midlene fordeles i dag til tiltak under Regjeringens
handlingsplan mot pengespillproblemer.
Departementet vil åpne for at midler fra avsetningen
til tiltak mot pengespill også kan brukes til
forebygging og informasjon om problemskapende
bruk av dataspill, også når det ikke er pengespill.

07 januar 2008

Dataspill inn i skolen

PISA 2006 avdekker at jenters lesekompetanse er bedre enn gutters. Tidligere i høst avdekket dessuten en norsk undersøkelse at guttene ser ut til å bli taperne i dagens skolesystem.

CATHRINE TØMTE,
Dr. Art, Forsknings- og kompetansenettverk for IT i utdanning (ITU), Universitetet i Oslo

Aftenposten

05 januar 2008

Cr1mson

Cr1mson - min 15 år gamle sønn - har laget seg en oversikt over forskjellige spill - i powerpoint. Disse er publisert på slideshare.net og vil bli å finne på bloggen hans etterhvert. Her får du en tjuvtitt: